12 août 2019

Diversité et représentations dans les jeux Blizzard

Diversité et représentations dans les jeux Blizzard

La société Blizzard-Activision est un acteur majeur du monde du jeu vidéo. Dans le contexte de licences ayant autant de succès et au public aussi étendu qu’Overwatch, World of Warcraft et Heroes of the Storm, la question de la représentation se pose d’autant plus ; l’aspect multijoueur et l’ampleur mondiale de ces jeux la rendant même primordiale.

S’il est un évènement, entre tous, qu’attendent tou·tes les joueureuses, il s’agit bien de l’E3, l’Electronic Entertainment Expo, durant laquelle les éditeurs les plus prestigieux vont dévoiler les prochains titres dans l’attente, l’inquiétude ou l’anticipation fébrile des fans. De nombreuses critiques et retours des acteurices vidéoludiques ne manquent d’ailleurs pas de fleurir sur Internet dès que l’évènement est passé.

Cependant, chaque année, un éditeur majeur du monde du jeu vidéo manque à l’appel, préférant réunir ses inconditionnel·les dans un évènement à part : le groupe Blizzard-Activision. Ses jeux, mondialement reconnus, ont leur propre écrin, la Blizzcon. Son édition 2018 a réuni 40 000 participant·es et 95 000 spectateurices en diffusion live. Du côté de la communauté en jeu, la société réuni 37 millions de joueureuses actifes dans plus de 200 pays, avec une moyenne de 30 000 connexions par minute.

Ces joueureuses ont des profils différents et iels ont toute légitimité à bénéficier d’héro·ïnes auxquel·les iels peuvent s’identifier.

Le monde des jeux vidéo n’est pas spécialement connu pour la mise en avant d’une diversité dans ses personnages jouables, qui se résument le plus souvent à des hommes blancs et hétéros – ce qui explique malheureusement les réactions de joueurs, eux-mêmes blancs et hétéros, qui donnent l’impression d’avoir été privés de leur jouet favori quand leur est présenté un héros déviant un tant soit peu de ce modèle ; ce à quoi les jeux Blizzard tentent de remédier.

Une politique éditoriale en faveur de la diversité et des minorités

En tant que studio de jeux vidéo, Blizzard tend de manière continue à donner une image publique d’ouverture à la diversité et de soutien, et de défense de l’inclusivité face aux tendances de la communauté des « gamers ».

Ainsi, le studio – via un mail de son ancien PDG Mike Morhaime – s’est très clairement opposé aux politiques anti-immigration racistes mises en place par Trump, rappelant dans celui-ci les valeurs de la compagnie. Mike Morhaime offrait par la suite aux employé·es inquiet·es de cette mesure un soutien juridique, de contacter les ressources humaines de Blizzard ou de le joindre lui directement ; mentionnant également que le soutien des familles concernées était une priorité pour le studio.

Si d’autres studios et d’autres entreprises se sont également opposés à cette directive de l’administration Trump, elle reste une prise de position publique et claire, en faveur des personnes racisé·es et migrant·es ; et elle aurait pu n’être interprétable que comme une position de principe au service du marketing si le groupe ne menait pas, en parallèle, d’autres politiques et positionnements allant dans le même sens de protection et d’émulation d’autres groupes minorisés. Cela a pu se voir notamment via son positionnement suite à la défense par le studio de Terrence Miller, victime de harcèlement lors d’un stream de Hearthstone (jeu de carte en ligne de Blizzard) ainsi que de l’interdiction par le studio, durant ces mêmes types d’évènements, d’emoji liés aux suprémacistes blancs.

Ainsi, en 2014 Mike Morhaime s’est également positionné contre le Gamergate (sans le nommer, malheureusement).  

Il appelait durant cette conférence à « prendre position contre la haine et le harcèlement » en ligne, et à « redoubler d’efforts pour être aimable et respectueuxe les un·es envers les autres. » Plus tard, Blizzard confirmera son positionnement quant aux femmes et aux minorités sous-représentées dans l’industrie du jeu vidéo et dans le studio en lançant en 2017 une initiative visant à en embaucher et à en conserver plus dans l’entreprise, ainsi que précisé dans un email diffusé en interne et transmis au site Web Kotaku.

Dans celui-ci, Morhaime (toujours lui) annonce chercher à augmenter le pourcentage des femmes (21 %) et des minorités (14 %) dans la compagnie, en encourageant les employé·es à orienter plus de femmes vers les postes ouverts, autant qu’à réfléchir à des manières d’augmenter le nombre d’embauches ; tout en travaillant avec des groupes tels que Girls Who Code, un « groupe éducatif non-lucratif visant à fermer le fossé technologique » (à noter que si l’article sur lequel je me suis basée a été écrit le 8 octobre 2017, Blizzard s’est effectivement associé à Girls Who Code le 5 février 2019). Le but étant donc de « réfléchir à des idées pour attirer plus de femmes et faire de Blizzard un lieu de travail plus récompensant et appréciable pour les femmes » ; des initiatives n’étant ici pas qu’une posture médiatique, Blizzard ayant par le biais de stages payés augmenté drastiquement le nombre de femmes stagiaires, cela étant selon Janine Tedford la « destination » visée par Blizzard. Si les nombres présentés en début de paragraphe correspondent à ceux de l’industrie du jeu vidéo dans sa globalité, l'ancien PDG désire faire mieux que cela.

La communauté LGBT+ est également prise en compte, ce même mémo annonçant qu’un conseil au sein de la compagnie offre des réunions mensuelles et des conseils sur les thématiques LGBT+, qui ne sont pas oubliés en dehors de sa politique interne : ainsi, lors de la Blizzcon 2018 s’est tenu l’Inclusion Nexus, espace se concentrant autour des employé·es issu·es de la communauté LGBT+, des femmes et des vétéran·es de l’armée employé·es chez Blizzard – ici encore, rappelant les valeurs du groupe et sa culture d’entreprise centrée autour de la diversité et de principe directeurs comme « chaque voix compte ».

La représentation des joueureuses minorisées dans les jeux Blizzard

C’est en décembre 2016 que Blizzard s’est distingué plus spécifiquement auprès des joueureuses, en mettant en avant une héroïne (Tracer) dans son jeu superstar, Overwatch, qui réunissait 25 millions de joueurs le 26 janvier 2017. En effet, à l’occasion d’un comic publié à l’occasion des fêtes de fin d’année, la firme a mis en avant le fait que celle-ci était en couple avec une autre femme, évènement d’une importance capitale au vu du succès critique et de la fréquentation du jeu, ainsi qu’au niveau global dans l’industrie du jeu vidéo, dans laquelle les minorités sont très peu mises en avant, ou tout simplement représentées. Si cela a déclenché des réactions négatives de la part d’une partie de la communauté du jeu (notamment l’interdiction du comic en Russie), Blizzard a par la suite bien confirmé sa volonté (commentée de manière extensive plus haut) de faire en sorte que ses joueureuses puissent se retrouver le plus possible dans ses jeux et de ne pas laisser les valeurs que le studio porte à bras le corps rester de vaines paroles. Ainsi, de nombreuses populations minorisées seront représentées dans les personnages d’Overwatch, notamment Soldat 76, officialisé comme homosexuel dans une nouvelle en date du 7 janvier 2019, Symmetra, femme indienne, noire et autiste ou Ana Amari, femme égyptienne, Sombra, originaire du Mexique et d’autres encore, certain·es étant encore à venir.

Pour changer de licence, un personnage originaire de la saga Warcraft, la dragonne Chromie, est au centre des rumeurs – et des espoirs – des membres de la communauté quant au fait d’être une femme transgenre du fait de son « morinom [1] » draconique. Celui-ci est en effet en -ormu, caractéristique des dragons mâles, mais Chromie se présente et est confirmée comme étant une dragonne ; on a donc une dragonne assignée mâle à la naissance donc, une dragonne transgenre. La même chose peut être dite de la dragonne Andorgos, une dragonne bleue (le suffixe pour les femelles chez ces dragons étant en -osa).

Les personnages féminins forts ne manquent pas dans l’univers de cette licence, et les trois personnages centraux de la dernière extension, toujours en cours, sont des femmes : Sylvanas Coursevent et Jaina Portvaillant pour les factions jouables, ainsi que la Reine Azshara comme ennemie ; leur puissance étant très bien établie dans l’univers du jeu et ce, depuis sa création. Jaina est ainsi décrite comme la magicienne la plus puissante encore en vie de l’univers (le titre pour la totalité des personnages revenant de toute manière à une autre femme, Aegwynn), Sylvanas est la dirigeante actuelle de la faction de la Horde alors qu’Azshara fut la dirigeante de l’âge d’or de l’un des empires les plus puissants de l’histoire de la licence.

Çà et là, peuvent également être repérés des couples d’hommes et d’autres de femmes, ainsi que d’autres personnages féminins puissants et positifs (quoique plus secondaires).
Cependant, comme on me l’a rétorqué avec justesse alors que je survendais le jeu avec allégresse : « étant donnée la complexité et l’étendue de l’univers, c’est le contraire qui serait problématique. »

Malgré cette représentation considérablement positive, les personnages féminins du jeu restent majoritairement hypersexualisés, souvent de manière parfaitement déplacée. De plus, leurs tenues sont complètement hors de propos au vu du monde perpétuellement en guerre dans lequel elles évoluent ; là où les hommes portent au contraire des armures intégrales – même si lors de la dernière extension le studio a eu l’excellente idée de changer les sprites [2] de Jaina et de Sylvanas, les dotant enfin de protections ventrales. Le problème des armures moulantes est également à soulever, peu importe à quel point elles pourraient être « recouvrantes ».

Cette stéréotypisation et cette hypersexualisation du corps féminin est renforcée par le fait qu’il est impossible de personnaliser son personnage au-delà de quelques traits lors de la création : ce qui fait qu’au niveau des proportions les personnages seront quasiment identiques, exceptées deux « races » jouables.

Celles-ci, les Pandaren·es, et les Kul-Tiran·es montreront l’aspect grossophobe du jeu, puisque ce seront les deux seules races qui s’éloignent des standards de minceur imposés par notre société ; les caractéristiques raciales des Pandaren·es appuyant cette grossophobie via les stéréotypes stigmatisant les personnes gros·ses : les Pandaren·nes « aiment la bonne chère », sont « gourmand·es » et subissent moins de dégâts de chute car iels sont « rebondi·es ». Il est à noter qu’il est dit dans le jeu qu’être gros·se est une caractéristique physique valorisée dans la culture des Pandaren·nes : on se retrouve donc, comme pour les personnages féminins, face à une volonté de la part des développeureuses de représenter un panel diversifié de personnages mais qui aboutit à la reproduction d’une oppression.

Cependant, cette remarque n’est pas applicable aux Kul-Tirassien·nes puisque ce sont seulement des Humain·es issu·es d’une culture différente, maritime et non continentale.

Une narration en faveur du message d’inclusion de Blizzard

La présence de races dans World of Warcraft est un problème en soi, mais qui dépasse le cadre même du jeu pour porter sur le genre de la Fantasy en elle-même ; de l’inspiration pleinement assumée sur la forme dans le jeu de rôle Donjons et Dragons jusqu’à l’œuvre fondatrice du genre à l’occidentale, le Seigneur des Anneaux. Le cas des Kul-Tirassien·nes n’est pas isolé : les Mort·es-vivant·es sont techniquement des humain·es, les elfes des Troll·esses mutant·es et les Worgen ne sont que des Humain·es loups-garous. Ce sont les circonstances de l’histoire qui les ont mené·es à évoluer en des sociétés différentes. La dénomination de « race » n’a donc pas de sens en soi dans le contexte de ce jeu, en dehors des héritages cités plus haut.

J’ai parlé précédemment des options de personnalisation des personnages, et l’une d’elles est la couleur de peau : s’il est effectivement possible de créer un·e Humain·e racisé·e, j’ai (de mon expérience) très rarement vu des joueureuses faire ce choix de création ; le choix pour les autres races se résumant à des nuances de bleu, de vert ou de violet – choix n’étant pas anodin.

De par son histoire, la licence Warcraft s’est distinguée dès le troisième opus de ses références par sa vision moins manichéenne du monde. Là où dans Donjons et Dragons existe une frontière bien tranchée entre les races jouables par les aventurier·es (Humain·es, Nain·es, Elfes, etc.), l’Alliance dans WOW, et les races « monstrueuses » (Orcs, Troll·esses, Gobelin·es) qui ne seront donc que comme des ennemi·es, la licence Warcraft permet aux joueureuses d’incarner ces mêmes races dans la Horde et par là même propose un propos plus nuancé.

Ainsi, si les membres de l’Alliance semblent être en premier lieu les personnages positifs de par les codes de la fantasy abordés plus tôt, ils se révèlent avoir un comportement plus biaisé que celui de la Horde à plusieurs reprises, créant et renforçant la fracture entre les deux factions : ce fut le cas notamment avec les personnages de Daelin Portvaillant (malgré le fait qu’une paix relative aurait pu à ce moment être acquise entre sa fille Jaina et le chef des Orcs, Thrall) et Othmar Garithos.

Dans ces jeux (et plus particulièrement avec World of Warcraft, aboutissement de la licence depuis 2006), Blizzard semble donc proposer – conformément aux valeurs décrites de manières extensive plus haut – une dialectique oppresseureuses/opprimé·es par les relations diplomatiques, stratégiques et militaires entretenues par ces peuples qui sont au cœur même de la licence – dont le nom pourrait approximativement être traduit en « art de la guerre ». Le fait que le gameplay soit asymétrique (la narration de l’extension en cours sera différente selon la faction jouée, la Horde ou l’Alliance) renforce cela. La cinématique introductive de l’extension Légion en est l’exemple parfait est : si Sylvanas retire ses troupes par nécessité, cela sera vécu comme une trahison par l’Alliance (en raison de ces même biais) rompant ainsi le cessez-le-feu temporaire entre les deux factions.

J’ai pu en discuter avec Kovitch (jouant lui-même à World of Warcraft) et qui a accepté de partager ce témoignage de son expérience de jeu :

« J’ai joué aussi longtemps du côté de l’Alliance que de la Horde, parce que j’ai fait plusieurs fois des pauses et repris en jouant avec des ami·es et donc en me rangeant à leur faction. J’ai donc commencé par l’Alliance, où je jouais une Draeneï, tandis que depuis que je suis dans la Horde, je joue une elfe de sang. Lors de la création de mes personnages, j’ai toujours privilégié l’aspect purement esthétique, d’où les choix de race de mes persos justement.

Et c’est amusant, parce que depuis que j’ai réalisé que j’étais un garçon trans, j’arrive à jouer autre chose que des races «jolies», un peu comme si je n’étais plus tellement dans la performance permanente. J’arrive à jouer des taurens maintenant, c’est un peu révélateur quelque part [rires].

Mais donc pour avoir «vécu» au sein des deux factions, cela ne reste que ma seule impression, mais j’ai constaté que pas mal de personnes de l’alliance sont convaincu·es d’être les gentils sauveurs, et qu’iels détestent plus férocement la Horde que l’inverse.

Quand les serveurs PvP [3] étaient encore en service, j’ai eu pas mal de très mauvaises expériences face à l’Alliance. Expliquer ce que je fichais sur un serveur PvP serait trop long à raconter et un peu hors de propos, mais j’ai vécu cette haine de l’intérieur.

De nombreuses fois, alors que je me préoccupais seulement de faire mes quêtes tout en ramassant des fleurs, je me faisais tuer en boucle par des joueureuses de l’Alliance, qui allaient jusqu’à camper au cimetière [4] pour me gêner jusqu’au bout.

Je me rappelle aussi cette fois j’ai dû traverser la zone des Mille Pointes entièrement À LA NAGE parce que je voulais rejoindre une zone adjacente, en restant bien au fond de l'eau, parce que j'étais à bas niveau et harcelé par un·e individu en monture volante qui me tuait en boucle juste pour le plaisir. Ça a pris un certain temps, comme tu t’en doutes.

Oui j’ai aussi eu des embrouilles quand je jouais chez l’Alliance, mais pas à ce point, vraiment. »

Ce qui a réuni les peuples de la Horde est donc un antagonisme originel entre eux et ceux de l’Alliance : ce fut notamment le cas, entre autres, des Elfes de Sang (abandonnés par l’Alliance alors qu’ils avaient besoin d’assistance), des Réprouvé·es (rejeté·es par leurs anciennes familles du fait de leur statut de mort·es-vivant·es), et des Troll·esses (secouru·es par les Orcs et ignoré·es par l’Alliance). À l’opposé, on retrouve dans l’Alliance une logique de conservatisme, de « défense contre les envahisseureuses » ou, pour le dire autrement, l’Alliance représente une norme qui rejette et ostracise tous·tes celleux ne correspondant pas à sa vision du monde.

Comme semble le confirmer Kovitch par son expérience et la vision qu’il a de la race qu’il a choisie de jouer, le fait pour des joueureuses d’être confronté·es au système oppressif, patriarcal, LGBTphobe et raciste de notre réalité les rendrait plus susceptibles de choisir la Horde lorsqu’amené·es à se créer un personnage dans le jeu ; ce qui semble aller dans le sens, à son échelle, de ce sondage réalisé il y a quelques temps sur Twitter.

Si le jeu reproduit les mécanismes d’oppression, et si l’on se réfère aux inspirations de J.R.R. Tolkien (qui s’est basé sur les écrits mythologiques nordiques pour l’élaboration de la Terre du Milieu) il semblerait logique que les cultures de World of Warcraft trouvent leurs racines dans des références de notre monde. Il est ainsi assez clair que les Worgen s’inspirent d’une esthétique issue de l’Angleterre victorienne, alors que les Humain·nes se réfèrent à une image stéréotypée de l’Europe occidentale médiévale et que les Nain·nes s’inspireraient d’une esthétique associée à la culture écossaise ou irlandaise. Pour la plupart des races, ces influences se font peu sentir ou portent peu à conséquence tant les références sont mêlées (pour les Elfes de la nuit, les aspects culturels identifiables renvoient à certains aspects issus de la culture Japonaise, de l’antiquité Grecque et des peuples celtes) ; pour d’autres, elles sont la source d’un traitement critiquable et problématique de ces cultures.

Le meilleur des mondes (de Warcraft) ?

Le fait que plusieurs races aient des peaux aux couleurs différentes par rapport à notre réalité sert dans certains cas à représenter les populations racisées, en particulier dans la Horde ; cela passe par des traits culturels spécifiques et aisément identifiables, mais qui font que la représentation des minorités telles qu’elles existent dans World of Warcraft est problématique : les Orcs et les Troll·esses semblent être une vague représentation, respectivement (dans l’œil des développeureuses) des cultures africaines et jamaïcaines ou caribéennes, les Pandaren·es (dont le nom est composé du mot « Panda » et du sinogramme 人, personne) sont directements issu·es d’une vision stéréotypée de la culture chinoise alors que les Taurens sont une appropriation culturelle flagrante de la culture des Natifes américain·es.

Après visionnage du film tiré de cet univers, Myles Russell Cook décrit ainsi qu’ « il paraît apparent que WOW imite et met en évidence le racisme de notre propre monde. Vert, dans l’univers de WOW, fait figure de noir. » Cependant, « Warcraft: The Beginning défie les stéréotypes raciaux de certaines manières, et les renforce fortement dans d’autres manières. Même s’il y a une tentative de dépeindre une complexité et de la nuance des deux côtés du conflit, le film, finalement, défend un côté au détriment de l’autre. »

Les cultures appropriées le sont sans que ces cultures soient comprises, et s’il y effectivement représentation il s’agit d’une représentation basée sur les stéréotypes diffusés par le groupe en position de pouvoir en défaveur d’une description respectueuse et réaliste de ce que sont réellement ces cultures – donc, de représentation raciste.>/

Quant à lui, Owen Cruise décrit la race des Taurens ainsi :

« le jeu n’est pas raciste parce qu’il dépeint les Natifes américain·es sous un mauvais angle. World of Warcraft est raciste car il perpétue un récit créé et contrôlé par le groupe traditionnellement dans une position de pouvoir au sujet d’un groupe minorisé et opprimé. Qu’est-ce que cela dit sur la vision de les développeureuses sur les groupes minorisés quand les Humain·es sont dépeint·es comme ayant essentiellement des caractéristiques culturelles américaines/européennes blanches comme du pain de mie alors que les races copiées de minorités sont monstrueuses ou animalisées ? Pour moi, cela dit qu’avoir ces caractéristiques est considéré comme «autre» ou non-américain. Cela est excluant et pas incluant. Au lieu d’avoir des groupes culturels distincts à l’intérieur de la race des Humain·es, les autres cultures sont dépeintes comme étant des espèces complètement différentes. Littéralement déshumanisées. […] Avoir des personnages identifiables comme Natifes n’est pas assez. La représentation n’est pas la panacée aux plaintes des groupes minorisés. Elle perpétue des stéréotypes blessants, et efface le fait que nous existons maintenant, pas seulement dans le diorama d’un musée. La mauvaise représentation dans les jeux-vidéos est juste une des myriades d’agressions portées contre nous. Totalisées, ces agressions peuvent sembler insurmontables. Les Natifes américain·es sont toujours présent·es, mais rarement dépeintes respectueusement ou avec exactitude. Nous aimons les jeux vidéo comme n’importe qui d’autre. »

Le fait que des stéréotypes culturels soient au cœur de la conception de toutes les races du jeu est absolument incontestable ; mais ce processus est sans conteste raciste lorsque sont ainsi représentés des groupes minorisés. S’il est anodin et inoffensif de retrouver des versions cartoonesques et caricaturales de groupes dominants – comme la culture écossaise, ou l’Angleterre victorienne – le message transmis pour les races de la Horde n’est pas acceptable, puisque ces représentations inconscientes sont la source d’agressions et de discrimination dans notre société. S’il s’agit de la vision du groupe dominant qui est transmise, ces oppressions sont par là-même transmises également ; plaçant Blizzard en porte-à-faux par rapport à son propre discours, comme l’ont souligné Owen Cruise et Myles Russell dans leurs articles.

Pour finir, je laisse bien évidemment aux joueureuses racisé·es le soin de se positionner et décider ce qui est le mieux pour elleux, par rapport à ces problématiques, que je ne fais ici que soulever – puisque je ne suis pas concernée.

J’ai grandi avec les jeux Blizzard. Ma culture de joueuse s’est construite au travers d’eux. J’ai envie de croire que tous leurs effets de manche, leurs grandes démonstrations publiques de soutien ne sont pas que cela, qu’une image de marque et une stratégie commerciale. Mais cela ne change en rien le cœur du problème : que leurs efforts, aussi sincères soient-ils, ne sont (pour reprendre leurs mots) qu’un petit pas vers leur « destination » affichée, et le début du voyage pour parvenir pour des jeux réellement accueillant·es pour tou·tes – et que, chez eux également, restent énormément de biais à corriger, pour y arriver. Vouloir bien représenter n’est pas encore bien représenter.

[1] Prénom assigné à la naissance, qu’une personne transgenre pourra changer lors de sa transition.

[2] Élément graphique d’un jeu vidéo (wiki).

[3] Player versus player, contenu où les joueureuses s’affrontent.

[4] Lieu où les joueureuses sont transporté·es lorsque le personnage meurt, iels doivent alors rejoindre leur corps pour recommencer à jouer.