5 août 2019

Au-delà de l’IRL – recommandations de Jeux Vidéo

Au-delà de l’IRL – recommandations de Jeux Vidéo

Cette année, au lieu de prendre des vacances, nous avons décidé de vous proposer une thématique Jeux Vidéo sur tout le mois d’août. Et quoi de mieux pour attaquer le sujet que de vous proposer quelques jeux que nous aimons particulièrement ?

Kovitch

J’ai longuement hésité à vous parler de Stardew Valley, ou encore de Life is Strange. Il est à noter que Stardew Valley est la création d’une seule personne, Eric Barone, et en ça, c’est un exploit notable. Et concernant Life is Strange, j’ai l’impression qu’on ne le présente plus tant sa popularité a explosé.

Mais aujourd’hui, je vais plutôt vous proposer deux petits jeux de studios indépendants, à savoir Gone Home et Firewatch.

Gone Home donc, est un jeu qui a été développé par The Fullbright Company, et qui est sorti initialement en août 2013 sur ordinateurs (PC, Mac, Linux), puis plus tard en 2016 sur les consoles de salon (Playstation 4 et Xbox One), et enfin à l’automne 2018 sur la Nintendo Switch.

Ce jeu vous place aux commandes de Kaitlin Greenbiar, une jeune femme qui rentre chez ses parents dans l’Oregon (États-Unis), après un voyage à l’étranger. Sa famille étant absente du domicile, il vous revient donc la tâche d’explorer la maison pour comprendre ce qu’il s’y est déroulé.

Contrairement à ce que ce résumé laisse entendre, il n’y a aucune notion d’horreur ni rien d’effrayant dans la maison. Bien au contraire, il s’agit simplement de fouiller la maison, où les interactions avec les objets dévoilent petit à petit une histoire mystérieuse qui concerne cette famille.

Techniquement parlant, il est possible d’atteindre la fin de l’histoire en très peu d’interactions, mais c’est passer à côté de l’essence même du jeu, et du plaisir de la découverte de chaque pièce, et chaque morceau du puzzle de cette jolie histoire interactive.

Firewatch quant à lui, est un jeu du studio Campo Santo, sorti en 2016 sur PC et consoles de salon, puis fin 2018 sur Switch. Il vous place dans la peau de Henry, qui a fui son passé du jour au lendemain pour devenir garde-forestier dans le Wyoming (États-Unis).

Et il est amusant de constater que pour Gone Home comme pour Firewatch, c’est un peu la même recette, mais avec un résultat différent. Les ingrédients sont très similaires : interagir avec l’environnement dans lequel on se balade calmement, une carte restreinte qui évolue avec le temps, et une histoire à dénouer.

Cependant, Firewatch possède des saveurs supplémentaires, puisqu’un dialogue s’installe entre vous et votre supérieure hiérarchique, via des radios type talkie-walkie, et elle est votre seul contact avec le monde extérieur. Vos conversations rythmeront l’histoire au fur et à mesure de vos découvertes dans la forêt, qui est riche en mystères et possède également son petit lot d’énigmes.

Les dialogues ne manquent pas de sel, le décor est sublime, l’ambiance est là, et le tout est une réussite bien dosée.

Quelque soit votre plateforme de prédilection pour jouer, il vous faudra compter environ 3h pour plier Gone Home (entre 13 et 15 euros selon la plateforme), et 5h pour Firewatch (20 euros).

Nantenai

Florence est un petit jeu mobile tout doux sur le premier « amour » d’une jeune femme. La musique est superbe, tout est jouable en tactile et la narration se repose beaucoup sur les actions demandées au joueur. On y parle couples, séparations et épanouissement personnel. Tout est jouable en une session courte (moins d’une heure) mais on s’attache très vite à Florence et c’est presque avec regret qu’on la laisse poursuivre son chemin sans nous.

Autre petite pépite bien connue des habitué·es du jeu mobile, Monument Valley. Si vous appréciez les jeux de réflexions et les architectures impossibles d’Eicher, vous trouverez votre bonheur dans cette suite de petits jeux (actuellement il existe deux opus disponibles sur tablette et mobile). Vous y incarnez une petite princesse qui doit parcourir le monde pour retrouver les mémoires de ses ancêtres.

L’ensemble est très poétique, les couleurs et les musiques sont aussi douces l’une que l’autres et l’ambiance onirique rend l’expérience presque méditative. Lors de la création du séquel, c’est Danette Beaty, une jeune femme, qui semble avoir pris le lead sur le design du jeu au sein d’UsTwo, une agence de design internationale également à l’origine de ce meetup très cool pour favoriser l’inclusivité dans le jeu vidéo à Londres : POC in play.

Enfin, dernière marotte personnelle, la saga des Dragon Age, une série de jeux vidéo de rôle qui se déroule dans un univers de fantasy s’étendant sur plusieurs années au fur et à mesure des opus. Un point très cool de la licence, c’est que vous retrouverez les personnages que vous avez connus dans les épisodes précédents dans de futurs opus. Et selon les routes que vous avez choisies, des dilemmes moraux vous seront proposés avec eux plus tard.

Cette saga propose depuis longtemps d’inclure des personnages queer (parfois avec plus ou moins « d’adresse » au fil des ans) que cela soit au niveau du PJ ou des PNJ. Pour une structure AAA, les équipes de BioWare travaillant sur cette licence font partie de celles qui essaient d’être le plus à l’écoute de leur communauté LGBTI+ (dès que celle-ci fait des retours, iels les prennent en compte au maximum pour améliorer leurs futures expériences).

Les créateurices se font régulièrement alpaguer sur les réseaux sociaux par des joueureuses car iels ne produisent pas des jeux pour le « straight white male » en proposant des personnages ouvertements trans, gays, lesbiens ou bisexuels. Tout n’est pas parfait, mais l’expérience est sympathique et permet de faire une pause dans un univers fantasy où tout n’est pas créé comme une expérience unilatéralement hétéro et blanche (pour aller plus loin : Queer Quest-Dragon Age: Representation).

Khymaira

Se basant sur l’histoire de départ du conte de la Belle au Bois Dormant, Child of Light la reprend et la détourne pour plonger læ joueureuse dans l’univers sombre et onirique de Lémuria que devra traverser la princesse Aurora et ses compagnon·nes afin de revenir chez elle et sauver son père, affligé du même mal que sa fille. Le jeu est clairement l’un des plus beaux auxquels il m’ait été donné de jouer : son incroyable direction artistique et ses dialogues en vers faisant de lui véritable un poème à l’aquarelle jouable. Sans oublier la bande originale composée par Coeur de Pirate qui ajoute beaucoup à l’atmosphère féérique. Dans celui-ci on pourra voir Aurora passer de l’enfance à l’âge adulte au fur et à mesure de sa prise de confiance en elle et en ses capacités ; dans son combat symbolique de la Lumière contre la Nuit.

C’est à partir de ce jeu qu’est né chez moi le concept des « jeux CoL » : des jeux que j’aime tellement que je n’ai pas envie d’avoir à les finir, et donc auxquels, paradoxalement, je ne joue pas ; tout comme le jeu suivant.

Hollow Knight est de la même veine que Child of Light ; les aspects poétiques et oniriques sont toujours présents, quoique le jeu est sans doute plus sombre, l’espoir ayant quitté les couloirs souterrains du royaume en ruine d’Hallownest… et que les personnages sont des insectes. L’intérêt de ce jeu est de présenter beaucoup de personnages féminins forts (comme alliées ou comme ennemies, je pense aux Dames Mantes qui est l’un des plus beaux combats du jeu). Un de ces personnages sera d’ailleurs au cœur de la suite du jeu, Hollow Knight: Silksong.

Quelques romances homosexuelles sont également présentes dans le jeu et (en version originale uniquement, malheureusement), il est officiel que le personnage principal n’a pas de genre défini.

N’hésitez pas à nous recommander vos jeux préférés dans les commentaires !